Diberdayakan oleh Blogger.

Apa itu Bioinformatika?


Image result for bidang di bioinformatika adalahBioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.


Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet

Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenala bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA.

Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudia Sekuen seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982. Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Bioinformatika pertama kali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

Membicarakan bioinformatika, tak dapat lepas dari proses lahirnya bidang tersebut. Sebagaimana diketahui, bioteknologi dan teknologi informasi merupakan dua di antara berbagai teknologi penting yang mengalami perkembangan signifikan dalam beberapa tahun terakhir ini. Bioteknologi berakar dari bidang biologi, sedangkan perkembangan teknologi informasi tak dapat dilepaskan dari matematika. Umumnya biologi dan matematika dianggap sebagai dua bidang yang sangat berbeda, dan sulit untuk dipadukan. Tetapi perkembangan ilmu pengetahuan terkini justru menunjukkan sebaliknya. Perpaduan antara biologi dan matematika, menghasilkan embrio suatu cabang pengetahuan baru yang memiliki masa depan yang menjanjikan di abad 21 ini. Embrio itulah yang bernama bioinformatika. Bioinformatika merupakan perpaduan harmonis antara teknologi informasi dan bioteknologi, yang dilatarbelakangi oleh ledakan data (data explosion) observasi biologi sebagai hasil yang dicapai dari kemajuan bioteknologi. Contohnya adalah pertumbuhan pesat database DNA pada GenBank. Genbank adalah database utama dalam biologi molekuler, yang dikelola oleh NCBI (National Center for Biotechnology Information) di AS.

Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).

Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

CABANG ILMU BIOINFORMATIKA

Bioinformatika merupakan suatu bidang interdisipliner. Banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika sehingga banyak pilihan bagi yang ingin mendalami Bioinformatika. Beberapa bidang yang terkait dengan Bioinformatika antara lain:



  • Biophysics


Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society).



  • Computational Biology


Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.



  • Medical Informatics


Medical informatics adalah sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.



  • Cheminformatics


Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference).



  • Genomics


Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih.


  • Mathematical Biology


Mathematical biology menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.


  • Proteomics


Proteomics berkaitan dengan studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.


  • Pharmacogenomics


Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat.


  • Pharmacogenetics


Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik atau Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik.

(Sumber: Fatchiyah, 2009, Pengantar Bioinformatika Kedokteran)

Catatan: Lebih lanjut bila anda ingin mengenal Database dan Sumber database untuk mengeksplorasi data-data biologi di GenBank dan link-link terkait silahkan buka jejaring berikut Bioinformatic atau https://bioinformaticjbub.wordpress.com/

reference


  • Sequence Analysis: Plant and Bacteria
  • identification of pseudogene
  • Phylogenetics Amphibia, Anura, Ranidae
  • http://disarestukusuma.blogspot.co.id/2016/06/bidang-bidang-yang-terkait.html
  • http://fatchiyah.lecture.ub.ac.id/teaching-responsibility/bioinformatics/whats-bioinformatics/



PARALLEL PROCESSING

Pemrosesan paralel (parallel processing) adalah penggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat programberjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek,seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.

Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanyadiperlukan saat kapasitas yangdiperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karenatuntutan proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel inidiperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkandengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itudiperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagaimiddleware yangberperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnyapemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.
Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupunbanyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU. Tujuan utama dari pemrograman paraleladalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secarabersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan.

Komputasi paralel membutuhkan:

  • algoritma
  • bahasa pemrograman
  • compiler
Image result for komputasi paralel


Sebagai besar komputer hanya mempunyai satu CPU, namun ada yang mempunyai lebih darisatu. Bahkan juga ada komputer dengan ribuan CPU. Komputer dengan satu CPU dapat melakukan parallel processing dengan menghubungkannya dengan komputer lain pada jaringan. Namun, parallel processing ini memerlukan software canggih yang disebut distributed processing software.

Parallel processing berbeda dengan multitasking, yaitu satu CPU mengeksekusi beberapa program sekaligus. Parallel processing disebut juga parallel computing.
Contoh struktur dari parallel processing sbb :

Aristektur Komputer Parallel
  • Komputer SISD (Single Instruction stream-Single Data stream)
  • Komputer SIMD (Single Instruction stream-Multiple Data stream)
  • Komputer MISD (Multiple Instruction stream-Single Data stream)
  • Komputer MIMD (Multiple Instruction stream-Multiple Data stream)

  • Single Instruction Single Data Stream (SISD), yaitu sebuah komputer yang tidak memiliki cara untuk melakukan paralelisasi terhadap instruksi atau data. Contoh mesin SISD adalah PC tradisional atau mainframe yang tua.
Image result for sisd adalah
  • Single Instruction, Multiple Data Stream (SIMD), yaitu sebuah komputer yang mampu memproses banyak aliran data dengan hanya satu instruksi, sehingga operasi yang dilakukan adalah operasi paralel. Contoh dari SIMD adalah prosesor larik (array processor), atau GPU.
Related image
  • Multiple Instruction, Single Data Sream (MISD), yaitu sebuah komputer yang dapat melakukan banyak instruksi terhadap satu aliran data. Komputer ini, tidak memiliki contoh, karena meski pernah dibuat, hal itu dibuat sebagai purwarupa (prototipe), dan tidak pernah dirilis secara massal.
Related image
  • Multiple Instruction, Multiple Data stream (MIMD), yaitu sebuah komputer yang memiliki beberapa prosesor yang bersifat otonomus yang mampu melakukan instruksi yang berbeda pada data yang berbeda. Sistem terdistribusi umumnya dikenal sebagai MIMD, entah itu menggunakan satu ruangan memori secara bersama-sama atau sebuah ruangan memori yang terdistribusi.
Image result for sisd adalah

Sumber:
  • https://dikky12.wordpress.com/2011/04/01/parallel-processing/
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Taksonomi_Flynn

Komputasi Modern Dibidang Kesehatan


Komputasi Modern merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah. Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah. Perhitungan dari komputasi modern adalah akurasi, kecepatan, problem, volume dan besar kompleksitas. Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan penadan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Komputasi modern tak hanya berguna pada bidang teknologi, beberapa bidang lainnya juga memanfaatkan komputasi modern ini seperti pada bidang pendidikan, industri, bisnis, sains, kemanan, kesehatan dan sebagainya. Salah satu contoh pengaplikasian dunia IT di dunia kesehatan adalah penggunaan alat-alat kedokteran yang mempergunakan aplikasi komputer. Komputer mempermudah dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien, detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah, memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Ini artinya peranan teknologi informasi dan dunia medis sangatlah berhubungan.
Image result for CT SCAN
Komputasi modern dalam bidang kesehatan:
1. CT SCAN
Teknologi informasi diterapkan pada peralatan medismisal CT Scan (Computer Tomography). CT Scanadalahperalatan yang mampu memotret bagian dalam tubuh seseorang tanpa harus dilakukan pembedahan.




2. Sistem Informasi
Image result for sistem informasi medicalUntuk mencari informasi tentang seorang pasien, pengunjung dapat berinteraksi secara langsung dengan terminal yang disediakan untuk keperluan itu. Dengan mengetikkan sepenggal nama, system informasi akan segera menyajikan informasi tentang pasien yang memenuhi kriteria pencarian. Dalam bidang jasa pelayanan kesehatan teknologi informasi berguna untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet.


Image result for medical record
3. Rekaman Medis
Sebagai alat bantu untuk Rekam medis berbasis komputer (Computer based patient record) yang digunakan untuk mencatat semua data medis seperti catatan pasien, dll. Gambar di bawah ini adalah contoh halaman aplikasi yang dapat membantu merekam data medis dari seorang pasien.




4. Smart Card
Sistemberbasiskartucerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang dating ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien.
Image result for medical smart card
5. Mycin
Mycin merupakan contoh system pakar yang digunakan untuk membantu juru medis mendiagnosis penyakit darah yang cepat menular dan kemudian dapat memberikan saran berupa penggunaan antibiotic yang sesuai. (system pakar adalah perangkat lunak yang ditujukan untuk meniru keahlian seseorang dalam bidang tertentu).
Image result for mycin


Image result for USG (Ultra Sonografi)6. USG (Ultra Sonografi)
Penggunaan alat-alat kedokteran yang mempergunakan aplikasi komputer, salah satunya adalah USG (Ultra Sonografi). USG adalah suatu alat dalam dunia kedokteran yang memanfaatkan gelombang ultrasonik, yaitu gelombang suara yang memiliki frekuensi yang tinggi (250 kHz – 2000 kHz) yang kemudian hasilnya ditampilkan dalam layar monitor.8. Penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien. Pada awalnya penemuan alat USG diawali dengan penemuan gelombang ultrasonik kemudian bertahun-tahun setelah itu, tepatnya sekira tahun 1920-an, prinsip kerja gelombang ultrasonik mulai diterapkan dalam bidang kedokteran. Penggunaan ultrasonik dalam bidang kedokteran ini pertama kali diaplikasikan untuk kepentingan terapi bukan untuk mendiagnosis suatu penyakit. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah kemampuan gelombang ultrasonik dalam menghancurkan sel-sel atau jaringan “berbahaya” ini kemudian secara luas diterapkan pula untuk penyembuhan penyakit-penyakit lainnya.

7. Biosensor
Penggunaan Biosensor. Biosensor merupakan suatu alat Instrumen elektronik yang bekerja untuk mendektesi sample biokimia. Contoh paling sederhana adalah alat uji diabetes.
Image result for biosensor medical


Sumber referensi:

  • http://gilangmiradz.blogspot.com/2013/04/teori-komputasi-modern_10.html
  • http://teknologidibidangkesehatan.blogspot.com/2013/03/fungsi-komputer-di-dunia-kesehatan.html
  • http://tiomidwife.blogspot.com/2011/11/manfaat-komputer-di-bidang-kesehatan.html
  • http://pradinels.over-blog.com/2016/06/penerapan-komputasi-modern-di-bidang-kesehatan-kimia-dan-biologi.html









Definisi Komputasi Modern dan Sejarah Komputasi Modern

Apa itu Komputasi Modern?

Secara Umum Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. 


Sejarah Komputasi Modern

Sejarah Komputasi Modern Awal mula dari komputasi adalah adanya perhitungan-perhitungan angka yang dilakukan manusia. Manusia telah mengenal angka dan perhitungan sejak berabad-abad yang lalu. Bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang. Seiring dengan perkembangan zaman manusia pun melakukan perhitungan-perhitungan yang lebih kompleks. Otak manusia juga mengalami keterbatasan dalam menghitung angka yang jumlahnya bisa berdigit-digit, kemudian diciptakan alat sempoa untuk menghitung, kemudian dekembangkan menjadi kalkulator, Karena semakin berkembangnya alat dan kebutuhan semakin banyak pula data-data yang ingin dihitung, dan mulailah ide pembuatan untuk membuat komputer sebagai alat hitung dengan konsep komputasi modern. Tidak hanya itu, komputer yang diciptakan hingga sekarang ini bukan menjadi sebuah alat yang digunakan untuk menghitung, tapi juga bisa menyimpan,mengedit dan mengolah kata serta masih banyak lagi kegunaan dan kelebihan yang dimiliki oleh komputer.

Image result for John Von NeumannKomputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

            Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Jenis-jenis Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing


Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing


Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

Menurut tulisan singkat oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :

  • Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
  • Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
  • Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

3. Cloud computing


Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.


Referensi:
https://dwijati.wordpress.com/sejarah-komputasi-modern/
https://faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_grid
https://en.wikipedia.org/wiki/John_von_Neumann

Business Model Canvas Pada Six Cloud Hosting And Data Center







bmc2

Business Model Canvas atau yang biasa disingkat dengan BMC mulai mendapatkan ketenaran di Indonesia. Mulai banyak universitas yang mengajarkan BMC, menjadikannya sebuah alternatif dari business plan tradisional. Sembilan blok business model canvas ciptaan Alexander Osterwalder dari awal dibuat untuk mempermudah pebisnis dalam menulis business plan. Secara singkat, BMC adalah blueprint perusahaan startup Anda.


Kenapa Harus BMC?
BMC sangat cocok diterapkan di startup teknologi yang butuh perubahan sangat cepat, tapi tetap juga bisa digunakan untuk bisnis non-teknologi. Kalau Anda menulis business plan 50 halaman, kemudian setelah menjalankannya ada sesuatu yang salah, Anda harus menulis 50 halaman lagi. Sedangkan dalam BMC, kalau ada yang salah, Anda bisa menggantinya lebih cepat. BMC membuat entrepreneur mempunyai waktu lebih lama dalam mengeksekusi bisnisnya, tidak buang waktu dalam membuat rencana.

Bagaimana Cara Mengisi Bisnis Model Canvas?
Pada dasarnya, BMC berisi 9 blok yang akan diterangkan lebih lanjut di bawah. Cara mengisinya sendiri tergantung dengan kebutuhan bisnis Anda. Tiap bisnis, bisa beda cara urutan mengisinya. Penulisan business model canvas bisa dimulai dari penawaran (offer-led), resources yang kita punya (resource-led), customer yang sudah kita kenal (customer-led), dana yang kita punyai (finance-led), atau benar-benar random (multiple centre-led).
Untuk mempermudah pemahaman  terhadap BMC, Saya dan kelompok saya menciptakan sebuah perusahaan  yang BMC-nya dibuat bersama-sama. disini kelompok 6 akan membuat perusahaan Cloud Hosting dan Data Center. Anggap saja kita mendirikan “Six Cloud Hosting And Data Center”, sebuah perusahaan teknologi yang menawarkan cloud hosting dan data center untuk perusahaan dibidang teknologi dan sejenisnya. Melihat jenis bisnisnya, kita akan memberikan contoh business model canvas.

1. Customer Segment
Customer segment adalah kelompok target konsumen yang akan atau sedang kita bidik untuk menjadi pelanggan kita. Hal yang harus diperhatikan dalam segmentasi pelanggan yaitu harus benar-benar bisa mendefinisikan secara spesifik siapa segment target pelanggan kita.
Kategori di dalam customer segments
  1. Mass Market : segmen pasar luas dengan jenis kebutuhan dan masalah yang sama.
  2. Niche Market : segmen pasar yang spesifik.
  3. Segmented: segmen pasar yang memiliki kebutuhan berbeda tetapi dalam satu kategori.
  4. Diversified : segmen pasar yang memiliki kebutuhan atau masalah yang sangat berbeda.
  5. Multi-sided Platform : melayani 2 atau lebih pasar segmen pasar yang saling tergantung.
2. Value Proposition 
Value Proposition merupakan nilai atau value yang kita tawarkan untuk pelanggan. Kelebihan dan keunggulan produk kita dibanding pesaing adalah hal yang harus dituliskan di value proposition.

Kategori di dalam value proposition
Lalu, standardnya, value proposition bisa diisi sesuai kategori:
  1. Newness : produk / jasa yang baru yang belum pernah ditawarkan sebelumnya biasanya banyak ditemukan di dunia teknologi.
  2. Performance: produk / jasa yang ditawarkan meningkatkan kinerja customer agar menjadi lebih efisien / lebih efektif.
  3. Customization: produk / jasa yang ditawarkan berbeda / ada pilihan untuk setiap segmen yang memiliki kebutuhan yang beragam/berbeda.
  4. Getting the Job Done : dengan membeli brg tersebut akan membantu customer menyelesaikan sesuatu.
  5. Desain (Design) : menawarkan nilai artistik lebih dr sekedar fungsional.
  6. Status (Brand) : merk yang high class memberi social status kepada pembelinya.
  7. Harga (Price) : menawarkan harga yang bersaing atau sesuai dengan ciri customer segmennya.
  8. Hemat (Cost reduction) : produk / jasa yang ditawarkan membantu customer mengefisienkan biaya pemakaian.
  9. Meminimasi Resiko (Risk reduction) : menawarkan produk /  jasa yang meminimalkan risiko yang ditanggung customer seperti garansi.
  10. Akses (Accessibility) : mempermudah akses customer terhadap produk /  jasa yang ditawarkan.
  11. Kenyamanan (Convenience/usability) : menawarkan produk /  jasa yang nyaman dan cenderung mempermudah customer.
 bisnis kami menawarkan cloud hosting dan data center dimana pada cloud hosting memiliki layanan dengan layanan self-service yang lebih cepat dan lengkap. sedangkan untuk data center kita menggunakan algoritma kompresi untuk memperkecil ukuran data yang disimpan.

3. Channels
channels adalah cara Anda menjangkau customer. Tidak terbatas pada distribusi, tapi juga hal lainnya yang menyebabkan bisnis Anda dan customer bisa bersentuhan.

Kategori di dalam channels
Direct : sales force, web sales, own stores.
Indirect : partner stores, wholesaler.
Awareness : tahap awal menginformasikan ke customer.
Evaluation : cara membantu customer mengevaluasi value proposition yang ditawarkan.
Purchase : cara-cara customer melakukan pembelian.
Delivery : cara menyampaikan value proposition (produk/jasa) kepada customer.
After Sales : customer support setelah terjadi transaksi.

cara bisnis kami untuk dapat bersentuhan dengan para pelanggan dengan cara self-service dimana kami memberikan  pelanggan lebih banyak kontrol penuh di tangan mereka sendiri. Kami juga membuat sebuah API agar pelanggan kami dapat memakai sekumpulan perintah, fungsi, dan protokol yang dapat digunakan. Email Marketing dan social media marketing digunakan untuk memberikan informasi produk dan diskon untuk pelanggan.

4. Customer Relationship
Customer relationship adalah cara-cara yang bisa Anda gunakan untuk berkomunikasi dengan customer segments. Biasanya, banyak orang yang bingung membedakan antara customer relationship atau channels. Kata kuncinya adalah relationship. Customer relationship soal hubungan, kalau channel soal cara Anda menjangkau customer segments.

Kategori di dalam customer relationship
  1. Transactional: beli putus saat itu juga.
  2. Long-term: hubungan jangka panjang antara Anda dengan pelanggan.
  3. Personal Assistance: Ada sales-rep yang melayani pelanggan Anda.
  4. Self Service: Pelanggan melayani dirinya sendiri, biasanya di bisnis retail.
  5. Automated Service: Pelanggan bahkan tidak perlu ke toko Anda, biasanya di bisnis SaaS.
  6. Community: Anda menciptakan komunitas untuk pelanggan.
  7. Co-Creation: Anda mengajak pelanggan menciptakan sesuatu untuk bisnis Anda.
Kami selalu memelihara segment dengan para pelanggan kami dengan cara melakukan conference setiap tahunnya. kami juga memiliki online support yang senantiasa memberikan respon apabila ada pertanyaan. Agar pala pelanggan lebih dekat dengan pelanggan lain dan tentu dengan kami, kami memiliki forum untuk bertanya dan lain-lain.

5. Revenue Stream
Revenue stream dalam BMC adalah berbagai cara untuk menghasilkan keuntungan dari value proposition kita. Bahasa kasarnya: cara kita mendapatkan duit.

Kategori di dalam revenue stream
  1. Asset Sale: penjualan produk secara fisik.
  2. Usage Fee: customer membayar sesuai lamanya menggunakan produk/jasa.
  3. Subscription Fees: biaya berlangganan.
  4. Lending/renting/leasing: biaya peminjaman/pemakaian/penggunaan sementara.
  5. Licensing: biaya ijin pakai jasa / produk.
Bisnis kita dalam hal mendapatkan keuntungan di dapat dari dua kategori, yang pertama usage fee artinya customer membayar sesuai lamanya menggunakan produk/jasa. sedangkan subscriptions fees didapat dari biaya berlangganan para customer.

6. Key Resource
Key resources adalah hal-hal paling penting yang harus Anda punyai agar key activities bisa dijalankan dan value proposition bisa diberikan pada customer.

Kategori di dalam key resources
  1. Physical asset : fasilitas pabrik, gedung-gedung, kendaraan, mesin-mesin.
  2. Intellectual : brand, hak paten, copyright, database customer dan database partnership, informasi rahasia perusahaan
  3. Human : tenaga kerja
  4. Financial : sumber daya keuangan perusahaan cash, credit, obligasi, saham
Dalam menjalankan operasional bisnisnya kita mempunyai banyak komponen utama yaitu ada tenaga kerja dan fisikal aset. dimana dalam tenaga kerja ada analyst system, network engineer, dan programmer. sedangkan di dalam fisikal aset ada komputer, hardware, software compressi, dan kantor.


7. Key Activities
Kolom key activities harus diisi dengan kegiatan wajib yang dilakukan oleh perusahaan untuk menghasilkan value proposition yang ditawarkan.

Kategori di dalam key activities
  1. Production : aktivitas merancang, membuat, mengirimkan produk.
  2. Problem Solving : aktivitas operasi yang biasanya muncul pada perusahaan konsultan, rumah sakit, organisasi penyedia jasa.
  3. Platform  Network : menjadi tempat atau wadah bertemunya dua atau lebih segmen pasar untuk saling berinteraksi/transaksi atau membangun network.
kegiatan bisnis kita ada optimasi software dan hardware sama maintenance software dan hardware. optimasi dan maintenance software dan hardware sangat penting bagi bisnis yang seperti ini karena menuntut untuk terus berjalannya sistem secara 24 jam penuh.

8.  Key Partners
Key partners adalah pihak-pihak yang bisa Anda ajak kerjasama dengan tujuan:
  1. Optimization and Economy: motivasi berpartner untuk mengoptimalkan alokasi sumber daya dan aktivitas mengingat sebuah perusahaan tidak perlu memiliki semua sumber daya dan melakukan kegiatannya sendirian.
  2. Reduction of Risk and Uncertainty: mengurangi risiko dan ketidakpastian dalam lingkungan persaingan.
  3. Acquisition of particular resources and activities: mengakuisisi perusahaan lain untuk meningkatkan kemampuan kinerja perusahaan.
Kategori di dalam key partners
  1. Strategic Alliance between non-competitors: kerjasama dengan perusahaan yg tidak sejenis.
  2. Coopetition: kerjasama dengan perusahaan kompetitor.
  3. Joint ventures to develop new business: kerjasama untuk membentuk usaha baru.
  4. Buyer supplier relationship: hubungan hanya sebagai pembeli dan penjual biasanya terjadi pada motif optimization and economy of scale.
bisnis yang kami bangun akan bekerja sama dengan Software as a service (SAAS) untuk keperluan software, Platform as a service (PAAS) , hardware vendors untuk pensyuplai hardware-hardware, dan juga open source dan GNU sebagai system operasi yang kami gunakan.

9. Cost Structure
Cost structure adalah rincian biaya-biaya terbesar yang harus Anda keluarkan untuk melakukan key activities dan menghasilkan value proposition.

Kategori di dalam cost structure
  1. Cost-driven: sensitif terhadap harga bahan baku.
  2. Value-driven: perusahaan tidak terlalu memikirkan harga produksi/bahan baku karena yang dijual adalah nilai/seni/status/gaya hidup.
  3. Fixed cost: biaya-biaya tetap yang muncul yang tidak tergantung pada jumlah produksi
  4. Variable cost: biaya-biaya yang muncul bervariasi sesuai jumlah yang diproduksi
 DAFTAR PUSTAKA

https://studentpreneur.co/blog/bmc-101-cara-mengisi-dan-contoh-business-model-canvas-yang-benar/


Perbedaan Antara CV, PT dan UD.


Image result for CV

1. CV (COMANDITAIRE VENOOTSCHAP)
adalah bentuk usaha yang merupakan salah satu alternatif yang dapat dipilih oleh para pengusaha yang ingin melakukan kegiatan usaha dengan modal yang terbatas. Karena, berbeda dengan PT yang mensyaratkan minimal modal dasar sebesar Rp. 50jt dan harus di setor ke kas Perseroan minimal 25%nya, untuk CV tidak ditentukan jumlah modal minimal. Jadi, misalnya seorang pengusaha ingin berusaha di industri rumah tangga, percetakan, biro jasa, perdagangan, catering, dll dengan modal awal yang tidak terlalu besar, dapat memilih CV sebagai alternatif Badan Usaha yang memadai.

Dalam KUH Dagang tidak ada aturan tentang pendirian, pendaftaran, maupun pengumumannya, sehingga persekutuan komanditer dapat diadakan berdasarkan perjanjian dengan lisan atau sepakat para pihak saja (Pasal 22 KUH Dagang). Dalam praktik di Indonesia untuk mendirikan persekutuan komanditer dengan dibuatkan akta pendirian/berdasarkan akta notaris, didaftarkan di Kepaniteraan Pengadilan Negeri yang berwenang dan diumumkan dalam Tambahan Berita Negara RI. Dengan kata lain prosedur pendiriannya sama dengan prosedur mendirikan persekutuan firma.
Image result for perseroan terbatas

2. PT (PERSEROAN TERBATAS)
adalah suatu badan hukum untuk menjalankan usaha yang memiliki modal terdiri dari saham-saham, yang pemiliknya memiliki bagian sebanyak saham yang dimilikinya. Karena modalnya terdiri dari saham-saham yang dapat diperjualbelikan, perubahan kepemilikan perusahaan dapat dilakukan tanpa perlu membubarkan perusahaan.
Perseroan terbatas merupakan badan usaha dan besarnya modal perseroan tercantum dalam anggaran dasar. Kekayaan perusahaan terpisah dari kekayaan pribadi pemilik perusahaan sehingga memiliki harta kekayaan sendiri. Setiap orang dapat memiliki lebih dari satu saham yang menjadi bukti pemilikan perusahaan. Pemilik saham mempunyai tanggung jawab yang terbatas, yaitu sebanyak saham yang dimiliki. Apabila utang perusahaan melebihi kekayaan perusahaan, maka kelebihan utang tersebut tidak menjadi tanggung jawab para pemegang saham. Apabila perusahaan mendapat keuntungan maka keuntungan tersebut dibagikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan. Pemilik saham akan memperoleh bagian keuntungan yang disebut dividen yang besarnya tergantung pada besar-kecilnya keuntungan yang diperoleh perseroan terbatas.
Selain berasal dari saham, modal PT dapat pula berasal dari obligasi. Keuntungan yang diperoleh para pemilik obligasi adalah mereka mendapatkan bunga tetap tanpa menghiraukan untung atau ruginya perseroan terbatas tersebut.

Syarat umum pendirian perseroan terbatas:
1. Fotokopi KTP para pemegang saham dan pengurus, minimal 2 orang.
2. Fotokopi KK penanggung jawab / direktur.
3. Nomor NPWP penanggung jawab.
4. Pas foto penanggung jawab ukuran 3X4 (2 lembar berwarna).
5. Fotokopi PBB tahun terakhir sesuai domisili perusahaan.
6. Fotokopi surat kontrak/sewa kantor atau bukti kepemilikan tempat usaha.
7. Surat keterangan domisili dari pengelola gedung jika berdomisili di gedung perkantoran.
8. Surat keterangan RT/RW (jika dibutuhkan, untuk perusahaan yang berdomisili di lingkungan perumahan) khusus luar Jakarta.
9. Kantor berada di wilayah perkantoran/plaza, atau ruko, atau tidak berada di wilayah permukiman.
10. Siap disurvei.

Image result for usaha dagang

3. UD (USAHA DAGANG)
Perusahaan perseorangan atau biasa juga dikenal dengan usaha dagang (UD), merupakan bentuk usaha yang paling sederhana karena pengusahanya hanya satu orang, yang di maksud dalam pengusaha disini adalah orang yang memiliki perusahaan. Sumber hukum dalam usaha dagang ini adalah kebiasaan dan yurisprudensi, karena belum terdapat pengaturan yang resmi dalam suatu undang-undang yang khusus mengatur tentang usaha dagang, Namun dalam praktek usahanya di masyarakat telah diakui keberadaannya.

Syarat Pendirian dan Perijinan UD
1. Asli kartu nama pemilik/penanggung jawab usaha
2. Copy kartu nama pemilik/penanggung jawab usaha


Sumber:
1. http://burhanbur.blogspot.co.id/2016/11/perbedaan-serta-cara-dan-persyaratan.html
2. https://fajarhidayatulloh990.wordpress.com/2016/11/16/perbedaan-serta-cara-dan-persyaratan-untuk-membuat-sebuah-badan-usaha-berbentuk-pt-cv-firma-ud/#more-316
3. https://wiwidtrylestari.wordpress.com/2015/11/12/pengertian-badan-usahaperbedaan-cv-pt-pte-ltd-inc-corp-mnc-tbk-ud-sdn-bhd-nv-firma-koperasi-yayasan/
4. https://id.wikipedia.org/wiki/Perseroan_terbatas


PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

   
Felani Galih Prabawa Si Founder Anakgundar.com

      Pada tanggal 10 Oktober 2016 kami dari kelompok 6 yang beranggotakan 7 orang mewawancarai sebuah sumber yang berhubungan dengan startup. Sumber ini sangat tidak asing dikalangan kampus Gunadarma karena sangat berhubungan dengan kampus Gunadarma tidak terkecuali di kalangan mahasiswa. Startup yang dihasilkan ialah anakgundar.com yang didirikan pada tanggal 8 juli 2015 yang bertujuan untuk meningkatkan apresiasi komunitas, karena banyak mahasiswa yang lebih sering menggunakan komunitas lain yang berhubungan dengan komunikasi contohnya line dan lain-lain. Awal mulanya dimulai dari line@ dengan id line S0A2472N. Setelah itu dibuatnya akun instragram dengan nama akun yaitu anakgundar.com. Bulan Agustus 2015 kemudian baru dibuatnya website dengan alamat link nya yaitu www.anakgundar.com.
Sumber yang kami wawancarai adalah founder web anakgundar.com tersebut namanya adalah Felani Galih Prabawa. Dalam usaha web ini dia dibantu oleh 7 orang yang terdiri dari 5 penulis dan 2 desain  grafis. Lokasi dari tempat mereka menjalankan web tersebut adalah Jalan Akses UI samping Toko ASTRO. Daerah tesebut sangat dekat dengan lokasi kampus Gunadarma yang menjadi sumber startup mereka. Selain itu, cakupan dari web tersebut tergolong sangat luas karena mencakup JABODETABEK artinya sangat luas mencakup seluruh lokasi kampus Universitas Gundarma .
Selanjutnya yang  menjadi hasil wawancara kami adalah tentang kendala dari web yang mereka buat contohnya tentang potensi penulis, penulis diharuskan mencari konten yang benar-benar bagus artinya penulis harus menggunakan waktu yang banyak untuk mencari konten yang menarik, selain mereka menggunakan penulis sendiri ternyata mereka menggunakan kontributor yang menyumbangkan artikelnya, artinya tidak terbatas hanya kepada penulis mereka saja. Kontributor dalam hal ini adalah seseorang yang hoby menulis dan tulisannya ingin dibaca oleh orang lain. Mereka juga memiliki aturan-aturan atau syarat dari penulisan mereka sebelum artikel diterbitkan yaitu dalam penulisan harus di editing sesuai aturan EYD dan harus sesuai dengan tema.
Ciri khas dari web yang mereka buat adalah hal-hal baru sehubungan tentang Kampus Gunadarma. Setiap minggunya pastinya ada hal-hal yang menarik yang mereka ambil sehubungan dengan Gunadarma.  Dengan hal baru setiap minggunya tentunya web ini membuat masyarakat Gunadarma tertarik untuk berkunjung.
Kami juga bertanya sehubungan dengan Provit atau pendapatan yang mereka terima tiap bulannya . Ternyata penulis bisa menghasilkan uang  hingga 3juta perbulan dengan syarata harus membuat 20 artikel per hari selama sebulan. Hasil yang mereka raih sebenarnya masih tentatife karena setiap broadcast promote hanya mendapat 75rb kalau dari acara kampus Gunadarma mereka mendapat 50rb. Mereka juga membuat konten open iklan namun mereka belum mendapatkan hasil dari konten tersebut. Kerjasama dengan pihak luar awalnya dengan bazar, dimana saat kerjasama pihak terkait akan di publish di media social atau web anakgundar.com karna untuk memperkenalkan atau mencari nama. Untuk sekarang, lebih selektif  dan ada feedback untuk anakgundar.com itu sendiri dengan menggunakan MOU dan sudah tidak buka bazar lagi.
Struktur organisai dari usaha mereka adalah pemimpin selanjutnya pendesain konten dan penulis. Mereka memiliki pemimpin redaksinya selanjutnya diabawahnya ada penulis dan desainer. cara mengembangkan usaha dari Anakgundar.com yang paling utama yaitu inovasi, membuat event atau membuat sebuah komunitas penulis misalnya komunitas penulis gunadarma dan mereka yang akan mengakamodir komunitas itu.

Harapan kedepan dari web anakgundar.com adalah agar dapat menjadi aspirasi bagi mahasiswa gunadarma maupun universitas lainnya, selanjutnya dia juga berharap web tersebut menjadi best of research.


Website dari anakgundar.com: www.anakgundar.com

Analisis Game

Pada postingan kali ini berisi tentang analisis beberapa game. Sebelumnya udah dijelaskan ya apa itu game, game engine dan lainnya yang terkait tentang game pada postingan yang lain. Jadi, langsung aja ke intinya. Berikut analisis beberapa game:

 

 

Game POU 

Pou adalah sebuah permainan yang ditujukan untuk anak-anak yang masih membutuhkan bimbingan dalam mencari game yang mudah dicerna dan bermanfaat.Tujuan lain game ini adalah untuk melatih ketangkasan anak dalam belajar sambil bermain dengan beragam subgame yang telah disediakan.

Aktor dari permainan pou adalah sebuah alien yang berbentuk seperti onigiri, makanan khas jepang. Pou dimainkan seperti halnya kita melakukan simulasi merawat hewan peliharaan, dengan memberinya makan, obat, istirahat dan lain sebagainya.

 

Klasifikasi game
Genre              : Simulation general, Artificial life
Theme            : Artificial life
Platform         : Mobile (Android/Iphone)
Versi terbaru : 1.4.69 (12 Januari 2016)
Developer      : pouhelp@gmail.com
Address          : Antelias Main Road PO Box 70-957 Antelias, Lebanon
 
Aturan Main
Cara bermain pou, yaitu :
Pemain harus melihat pada gambar yang berada di tengah atas. Gambar tersebut adalah 4 kotak yang menggambarkan tingkat kelaparan,  kesehatan,  kesenangan dan tingkat energi pou.
Tingkat Kelaparan Pou, 
Jika kotak berwarna hijau berarti pou masih kenyang, jika berkurang hingga berwarna kuning atau merah berarti pou lapar sehingga pemain harus memberi makanan pada pou miliknya di kitchen.
 
Tingkat Kesehatan Pou 
Tingkatan ini menunjukkan kebersihan tubuh yang juga berpengaruh pada kesehatan dari pou. Semakin penuh tingkat kesehatannya berarti pou dalam keadaan bersih dan sehat. Jika pou tampak kotor berkaca-kaca maka pou harus segera dimandikan di bathroom dengan cara menggunakan sabun dan shower yang digosok-gosokkan ke pou.
 
Tingkat Kesenangan Pou
 
Tingkatan ini menunjukkan perasaan pou. Jika semakin berkurang dan berwarna kuning, pou membutuhkan hiburan. Hiburan yang dimainkan oleh pemain bisa berupa masuk ke game room untuk bermain. 
 
Tingkat Energi Pou
Tingkatan ini menunjukkan energi yang dimiliki pou. Jika semakin berwarna kuning itu tandanya pou butuh istirahat atau tidur dengan cara menuju ke bedroom untuk mematikan lampu, dan pou pun akan istirahat.
 
Dalam permainan Pou terdapat beberapa ruangan, yaitu:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjm5-U0tPXflSq9o1rpapHgmjtO_bsWw81lZCMTYQUuS1SGU8IjEjytI7TxyHUa8nC5MDSkblyoAMHP6pbqDG6stQBwoDXPHU_KHeyXrmICxc3zG-u5SSPti_eh5_BcuvSG50s5VdBtfVxd/s1600/index.pnghttps://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEUNFIPDLiCdd6eKmVV6SVWY49G5oqMYPYMC_z5zAIPoWtUu1Xthq4n44EK2Tw4MDmWv8MLeTcviWSDuH8sol1oFJL5FbIZIirYd30jUoy_dBTnoDAfXhzFWyg3gbjKjepb9OPkgoEAI_W/s1600/Screenshot_2013-09-30-20-03-54.png
 
Analisis Game Pou
1.      Kelebihan
  • Tampilan game menarik.
  • Cara bermain sederhana sehingga memudahkan pengguna.
  • Terdapat banyak subgame dalam Game Pou.
  • Game pou mengingatkan tentang masa lalu saat masih di bangku sekolah dasar.
  • Game ini dapat melatih ketangkasan dan ketelitian untuk mengurus dan menjaga pou agar tetap dalam kondisi baik.
  • Fitur yang disediakan cukup banyak dan menarik.
  • Terdapat subgame yang dapat bermain bersama antara pou milik kita dengan pou milik teman kita yang disambungkan melalui Bluetooth.
2.      Kekurangan
  • Rasa bosan akan datang pada orang dewasa yang memainkan game ini karena terlalu mudah dimainkan.
  • Konsep permainannya mirip dengan permainan tamagochi
  • Harus dimainkan secara berkala, agar pou tetap terawat.
  • Tidak ada penjelasan bantuan dari game.
         
 

 

Apa itu Strawberry Prolog?


Apa itu Strawberry Prolog? Sebelum kita membahas Strawberry Prolog, kita perlu tahu apa itu Prolog.

Jadi, Prolog adalah Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.

Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, BASIC, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.

Apa sih ciri-ciri dari Prolog itu sendiri? Cek yuk di bawah.

Bahasa Pemrograman Prolog
  •     Object oriented languange atau declarative languange.
  •     Tidak terdapat prosedur, tetapi  hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah, dan relasi antar objek tersebut membentuk aturan yang diperlukan untuk mencari suatu jawaban
  •     Programmer menentukan tujuan (goal), dan komputer menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya.
  •     Dilakukan pembuktian terhadap cocok-tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya.
  •     Prolog ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur, dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.
  •     Prolog bekerja seperti pikiran manusia, proses pemecahan masalah bergerak di dalam ruang masalah menuju suatu tujuan (jawaban tertentu).
Nah kita sudah tahu dari ciri-ciri Prolog, bagaimana sih implementasi aplikasi Prolog itu sendiri? Berikut implementasi Prolog:
  • Sistem Pakar (Expert System), Program menggunakan teknik pengambilan kesimpulan dari data-data yang didapat, layaknya seorang ahli.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing), Program dibuat agar pemakai dapat berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa manusia sehari-hari, layaknya penterjemah.
  • Robotik, Prolog digunakan untuk mengolah data masukanyang berasal dari sensor dan mengambil keputusan untuk menentukan gerakan yang harus dilakukan.
  • Pengenalan Pola (Pattern Recognition), Banyak digunakan dalam image processing, dimana komputer dapat membedakan suatu objek dengan objek yang lain.
  • Belajar (Learning), Program belajar dari kesalahan yang pernah dilakukan, dari pengamataqn atau dari hal-hal yang pernah diminta untuk dilakukan.
Yapppzz itu Prolog. Prolog dibagi menjadi 3 lagi loh, yaitu Strawberry Prolog,
Visual Prolog dan SWI Prolog.

Disini saya akan membahas tentang Strawberry Prolog. Jadi.... Apa itu Strawberry Prolog?
 
Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaksnya sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog sangat mudah digunakan dan oleh karena itu beberapa universitas menggunakan prolog untuk kursus .
                Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.
            Strawberry Prolog sedang dikembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika. Kompiler Prolog ini merupakan bagian dari proyek AI. Beberapa contoh game yang dibuat menggunakan strawberry prolog adalah Point(Dots), Tic tac toe, Row, chess, checkers, dll.
 
Pada aplikasi ini, kita dapat membuat game yang kita inginkan. 
Memang secara garis besar Strawberry Prolog sudah tidak berkembang dan jika kalian mencari tutorialnya di google mungkin website yang ditemukan dapat di hitung dengan jari. Namun disini kami akan mencoba mengungkap Strawberry Prolog sebisa mungkin.
Untuk permulaan saya akan menjelaskan bagaimana membuat form di Strawberry prolog. Sintaksnya seperti berikut ini.

/*
?-
window( _, _, win_func(_), "Dicka AR", 100, 100, 520, 520).
*/

Pada aturan nya,
/* sebagai blok suatu program
?- sebagai awalan untuk memulai coding
window( _, _, win_func(_), "Dicka AR", 100, 100, 520, 520). untuk membuat sebuah form dengan nama variabel win_func, title bar bernama Dicka AR, titik muncul di pixel 100x100 dengan ukuran form 520x520.
*/ sebagai penutup blok
 
Sintaks di atas hanya untuk membuat form. Bagaimana untuk sintaks yg lebih banyak? yuk dicek. Saya akan membuat sebuah tanda panah ke atas. Berikut sintaksnya:
 
 ?-
set(pos([[f,f,f,f],[f,f,f,f],[f,f,f,f]])),
set(lose_flag(true)),
brush(system_color(window)),
window( _,_,win_func(),"Test",100,10,665,685).
win_func(paint):-
pen(5,rgb(255,100,100)),
line(150,50,50,150),
line(150,50,250,150),
line(50,150,100,150),
line(250,150,200,150),
line(100,150,100,250),
line(200,150,200,250),
line(100,250,200,250),
fail.

Berikut penjelasan dari sintaks di atas.
  • ?- , perintah untuk mengawali program pada prolog.
  • Fungsi set diisi dengan fungsi pos, yang artinya akan membentuk post berupa titik-titik seperti matriks. Sedangkan dari fungsi pos ada 4 matriks yang fungsinya membentuk matriks berdimensi 4x4.
  • Fungsi brush artinya, akan menggunakan kuas untuk menggambar sesuatu. Fungsi system_color(window) artinya akan membentuk sebuah jendela dengan warna bergantung pada jendela sistem operasi yang digunakan.
  • Fungsi window untuk membentuk jendela. Bentuk umum fungsi jendela terdiri dari 8 parameter, tetapi biasanya yang dipakai parameter ke 3, yaitu fungsi win_func() yang dapat didefiniskan selanjutnya. Parameter selanjutnya adalah judul dari jendela yaitu ‘Test’. Dua parameter selanjutnya adalah jarak dari sisi layar hingga jendela. Parameter yang pertama jarak dari kiri (secara horizontal) sejauh 100px selanjutnya parameter yang keduajarak dari atas (secara vertical) sejauh 10px. Dua parameter terakhir adalah panjang untuk jendela yang akan dibuat. Jendela yang akan terbentuk memiliki lebar 665px (kesamping) dantinggi 685px (kebawah).
  • Statement ini adalah fungsi win_func(paint) yang sebelumnya dipanggil. Pertama, gunakan pensil menggunakan fungsi pen(). Di dalam fungsi pen(), definisikan jumlah titik ujung. Karena kita akan membuat garis, maka jumlah ujungnya dua. Lalu, tentukan warna berdasrkan system RGBpen(5,rgb(255,100,100)), angka 5 menunjukkan ketebalan garis, 255 untuk mewakili warna garis dengan warna merah, 100 untuk mewakili warna garis dengan warna hijau, 100 untuk mewakili warna garis dengan warna biru. Nilai pada rgb dapat berubah-ubah sesuai dengan warna apa yang diinginkan dengan memberikan nilai terbesar pada warna yang diinginkan. Misal : pen(5,rgb(255,255,100), maka garis akan berwarna kuning.
  • Selanjutnya, menuliskan garis dengan fungsi line(). Parameter pertama adalah jarak ujung pertama dari kiri terhadap jendela (X1), parameter kedua adalah jarak ujung pertama dari atas terhadap jendela (Y1). Parameter ketiga adalah jarak ujung kedua dari kiri terhadap jendela (X2). Parameter keempat adalah jarak ujung kedua dari atas terhadap jendela (Y2), lanjutkan hingga semua titik terhubung.  Misal :  line(150,50,50,150), 150 sebagai sunbu X1, 50 sebagai sumbu X2, 50 sebagai sumbu Y1, 150 sebagai sumbu Y2, lanjutkan sampai semua titik terhubung.
  • fail. , untuk mengakhiri program pada prolog.

 

Tadi penjelasan singkat dari sintaks yang digunakan pada strawberry prolog. Nah ada sedikit program atau game yang telah saya buat atau pengembangan dari game sebelumnya di Strawberry Prolog. Nama gamenya, yaitu Pudge, The Apple-Hooker. Berikut game nya:
 
 


   
Nah itu seputar gambar dari game yang saya buat di Strawberry Prolog. Untuk cara main nya atau manual book bisa di-download di http://www.2shared.com/file/kwBb-fGE/Manual_Book.html
Untuk file .exe nya bisa di-download di http://www.2shared.com/file/NhAKQ1Oz/Pudge_The_Apple-hooker.html

Sekian penjelasan singkat tentang Strawberry Prolog dari saya, semoga bermanfaat dan mohon maaf jika ada kekurangan. Terima Kasih. 

Referensi.
 https://www.google.com/search?q=strawberry+prolog+adalah&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjezJiU7pDMAhUMcY4KHemPA78Q_AUIBygB&biw=1360&bih=659#tbm=isch&q=prolog+adalah&imgdii=1DqFo_zj-BdUbM%3A%3B1DqFo_zj-BdUbM%3A%3B30G8_vojDZaVCM%3A&imgrc=1DqFo_zj-BdUbM%3A
https://id.wikipedia.org/wiki/Prolog 
https://anggamaulana20.wordpress.com/2013/04/14/sedikit-mengenal-strawberry-prolog/
Download Strawberry Prolog:
http://www.dobrev.com/download.html